動畫的起源和發展懶人包:3分鐘搞懂動畫的前世今生!

動畫的起源和發展-1

動畫是什麼?

 

動畫原是指用電影膠片或錄影帶,以逐格紀錄的方式製作之影片,這些影像的「動作」不是一開始就存在,而是用手繪、木偶等方式創作後再運用攝影記錄下來。而自1960年代開始,動畫進入了「電腦動畫」時代,利用電腦產生圖像再進行拍攝工作,或利用電子訊號輸出成錄影帶或電影訊號直接產生電腦動畫,不但擴大了動畫的領域,也改變了動畫的定義。

動畫定義是由諾曼.麥克拉倫(Norman Mclaren)所提出,他是加拿大著名動畫導演。被譽為「加拿大動畫教父」,對後世的動畫創作觀念及混合媒體實驗影響深遠。

麥克拉倫指出:「動畫這門藝術指的並不是會動的畫,而是被描繪出來的動作的藝術;每格畫面彼此之間所產生的效果,比起每格畫面本身的效果要更為重要;因此動畫是針對暗藏於畫面之間的空隙加以操控的藝術。」就是動畫依賴的視覺暫留現象。

統整來說,動畫就是以逐格拍攝,用足夠的速度按順序放映時,會展現流暢的動態影像,並創造現實的假象、動作的模擬,不論是使用哪種媒介。

因為眼睛能夠長時間的保持圖像,以允許大腦用連續的幀連接起來,視覺上讓人有達到”動”的感覺。

 

 

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動畫的起源和發展-2

 

動畫的起源和發展

 

動畫的發展歷史很長,從人類有文明以來,透過各種形式圖像的記錄,已顯示出人類潛意識中表現物體動作和時間過程的慾望。

法國考古學家普度歐馬(Prudhommeau )在1962年的研究報告指出,兩萬五千年前的石器時代洞穴畫上就有系列的野牛奔跑分析圖,是人類試圖用筆(或石塊)捕捉凝結動作的濫觴。

其它如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續動作之分解圖畫,也是同類型的例子。

在一張圖上把不同時間發生的動作畫在一起,這種「同時進行」性的概念間接顯示了人類「動圖」的慾望。

 

達文西有名的黃金比例人裡幾何圖上的四隻胳膊,就表示雙手上下擺動的動作。十六世紀西方更首度出現手翻書的雛形,這和動畫的概念也有相通之處。

 

動畫的故事(也是所有電影的)開始於十七世紀阿塔納斯珂雪( Athanasius Kircher)發明的「魔術幻燈」,這個人是個耶穌會的教士。

所謂「魔術幻燈」是個鐵箱,裡頭擱盞燈,在箱的一邊開一小洞,洞上覆蓋透鏡。將一片繪有圖 案的玻璃放在透鏡後面,經由燈光通過玻璃和透鏡,圖案會投射在牆上。

魔術幻燈流傳到今天已經變成玩具,而且它的現代名字叫projector,投影機。

 

18世紀末,魔術幻燈的靈趣在法國風行起來,戲法越變越多。

到了十九世紀,魔術燈的魅力不衰,在歐美等地大受歡迎。音樂廳、雜耍戲院、綜藝場中,魔術燈表演仍是大家愛看的娛樂節目。

由於大家愛看,為了加強娛樂性,如「活動畫景」、透視畫、印象強烈的巨畫以及加強光影效果等等,這種說故事的方式,有如 中國皮影戲,其豐富的趣味永遠吸引著眼睛的注意力。

中國唐朝發明的皮影戲,是一種由幕後照射光源的影子戲,和魔術幻燈系列發明從幕前投射光源的方法、技術雖然有別,卻反映出東西方不同國度,對操縱光 影相同的癡迷。

皮影戲在十七世紀,被引介到歐洲巡迴演出,也曾經風靡了不少觀眾,其影像的清晰度和精緻感,亦不亞於同時期的魔術幻燈。

 

 

1888年,一部連續畫片的記錄儀器誕生於愛迪生的實驗室。

原本愛迪生只是想為他新發明的留聲機配上畫面,但他並不是用投影的方式,而是將圖像先在卡片上處理好,然後顯在「妙透鏡」上。

妙透鏡可以說是機器化的「手翻書」,愛迪生以一套手搖桿和機械軸心,帶動一盤冊頁,使圖像或影像的長度延伸,產生豐富的視覺效果。

 

1895年,盧米埃兄弟首先公開放映電影,一群人能在同一時間看到一組事先拍好的影像。盧米埃兄弟發明的「電影機」( Cinematographe),放映了著名的《火車進站》、《海水浴》等片,將電影帶入了新的紀元。

事實上,動畫的創作,在觀念上是同時汲取了純繪畫的精緻藝術及通俗文化的漫畫卡通而成。這種包含前衛精神與庸俗文化的兩極特性,一直都是動畫吸引人的地方。

初期的動畫常被視為實驗前衛藝術的一種。

 

芬蘭的畫家捨唯吉(L. Survage)、瑞典的伊格林(Eggeling)及德國的瑞希特(Hans Richler),都是1920年代運用動畫追求新藝術型式的畫家。

像瑞希特的卷軸畫裡重複出現的幾何建築圖形,在不同節奏下做角度及大小遠近的變化,使觀者能模擬體驗觀賞建築物的經驗,整個作品的精神在再創幾何圖形變化的「動作」過程,深受立體主義及構成主義的影響。

他的許多動畫片遂成為許多著迷於圖形 組合及潛意識關係的前衛藝術家的參考圭臬。

 

1906年後期,法國人艾爾兒柯爾(Emile Cohl)運用攝影上的停格技術,開始拍攝第一部動畫系列影片「幻影集」,「幻影集」裡一系列的變化影像,散發出特有的魅力。

早期偉大的動畫家溫瑟麥凱。麥凱不是發明動畫的人,但卻是第一個注意到動畫的藝術潛能的人。

1914年,麥凱推出影史著名的代表作《恐龍葛蒂》。

 

他把故事、角色和真人表演安排成互動式的情節,一開始恐龍葛蒂隨從麥凱指示,從洞穴中爬出向觀眾鞠躬,表演時頑皮地吃掉身邊的樹,麥凱像個馴獸師,鞭子一揮,葛蒂就按照命令表演,結束時,銀幕上還出現線畫的麥凱騎上其背,讓葛蒂載著慢慢走遠。

這部動畫史上的種子電影,用墨水和宣紙所畫的畫超過五千張,每一格的背景都重畫,整體感流暢,時間換算精確,顯示了麥凱不凡的透視力。

 

到了二次大戰期間,美國的卡通動畫不但成為年輕藝術家鍾愛的行業,更是最受大眾歡迎的娛樂形式,而卡通明星貝蒂布魯在原畫家的精心設計和修飾下,在1932年成為觀眾心目中的性感象徵,聲勢不亞於好萊塢巨星。

 

二十年代戰後的歐洲,各種思潮雲湧。

 

電影創作者關心的是如何重塑電影的形式。他們嘗試引進新的美學觀念更甚於技術的開發,抽像藝術運動的旋風,寫實主義電影和印象主義電影分道揚鑣,蒙太奇理論的發展,重疊、溶接的運用,以及對於非平衡式構圖的驅向,對視覺藝術造成了很大的影響,包括動畫電影的製作。

 

三十年代最顯著的特色是從文化和知識的偽裝下解放,一切的目標都為追求快樂,發展個人在視覺表現上的稟賦才能。

這段時間最著名的動畫片廠是沃爾特迪斯尼(Walt Disney)的片廠。

 

迪斯尼片廠崛起成為國際知名的卡通動畫中心,同時也意謂著它即將成為未來許多年輕有潛能藝術家的搖籃。

此時,沃爾特迪斯尼的名字,以及他所創造的一票卡通角色,特別是領銜排名的米老鼠(Micky Mouse),幾乎是家喻戶曉、忠實可信的家庭娛樂的同義字。當然,這都要歸功於動畫媒介本身。

二次戰後,日本動畫正式如火如荼的展開,從手塚治蟲的漫畫發展出來的日本風味的卡通動畫,再到宮崎駿的崛起,日本動畫,從個人獨立製作路線,到動畫工業的建立,不僅是在本國市場受歡迎,在全世界都造成了一股旋風。

 

而到了現今的時代,電腦動畫技術興起,由於真人演出的電影製作費越來越高,動畫在成本製作上也越見優勢,特別是電視廣告以及特別節目,加上世界各地新建的製片廠,從廣告片到劇情片,結合電腦技術和傳統動畫設備,使之更趨精緻,伴隨著觀眾持續而穩定的成長。

 

 

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動畫的起源和發展-3

 

動畫的現今概況及應用

 

目前全球動畫市場主要植根於日本文化,通常被稱為日本動畫,在日本初步成功後經歷了爆炸性成長。

並接受國際帶來了巨大的投資和技術進步,以及許多製作公司和各種創作者和藝術家的出現。新系列和新角色的不斷推出,從國際銷售中產生了豐厚的利潤,並極大地促進了動畫行業的擴張。

 

而區塊鏈和人工智慧(AI)等先進技術與動畫遊戲領域的整合正在推動市場的進一步開拓,並提高用戶參與度和整體體驗。

而受到各行業多種因素的推動,3D動畫市場經歷了強勁成長。

 

電影、電視和遊戲等娛樂產業推動了對視覺震撼內容的需求,而串流平台則加劇了對高品質動畫的需求。

不斷發展的遊戲產業嚴重依賴 3D 動畫來提供逼真、身臨其境的遊戲體驗。

 

企業在廣告和行銷活動中利用 3D 動畫來創作引人入勝的內容,從而促進市場成長。

VR和AR技術的興起增加了對互動式和逼真動畫的需求。

 

而在醫學和科學領域,3D 動畫有助於教育視覺化和程式模擬。

建築視覺化、教育內容創作和持續的技術進步進一步推動了 3D 動畫的運用。

 

動畫工作室的全球化、遠距工作趨勢以及對逼真視覺效果不斷成長的需求,促成了 3D 動畫市場的動態和影響力,塑造了各個領域的視覺內容消費。

可以預見,未來將是動畫產業的黃金時代!

 

 

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動畫的起源和發展-4

 

品牌動畫影片案例分享

 

廣告電影化,可口可樂大手筆推出動畫廣告-「神奇工廠」

 

可口可樂推出「神奇工廠」廣告,還特地做成一部曲、二部曲的電影形式,內容是可口可樂的生產過程,除了有迪士尼或皮克斯那種大製作的場景之外,角色的豐富與多元,引人入勝的情節伴隨著氣勢磅礡的音樂,再加上片尾出現的可口可樂瓶身標誌,以及廣告標語「the Coke side of life」,讓許多看過廣告的消費者,紛紛在網路上熱烈討論。

 

 

短短20天,可口可樂神奇工廠的活動網站,就創下了186萬的瀏覽頁數,此外更透過部落格社群等的擴散力量,締造出177萬人次觀看過「神奇工廠」的廣告。

可口可樂品牌經理表示這次的廣告策略,是仿效電影3D動畫的行銷手法,曝光的媒體以網路為主,再配合電視30秒的廣告播放,吸引消費者上網欣賞廣告影片。

 

Subway持續創造品牌互動,3D廣告看版潛艇堡自己做!

 

隨著LED廣告看版技術及動畫應用日趨進步,越來越多品牌喜愛透過裸眼3D動畫,使自家產品登上大型廣告看版,栩栩如生地曝光在大眾眼前,不僅使路過的人忍不住多看一眼,若足夠吸精,甚至可能在網路上掀起千倍、萬倍的轉發曝光效益。

 

例如2021年7月出現在東京街頭的大花貓便是經典案例。 Subway今年自6月起,便陸續於馬來西亞推出以吉祥物Sabweh為主角的3D看板廣告、7月在吉隆坡推出Sabweh迷你世界展覽,大肆展開聯動性的行銷活動。

 

日前也在8/20~8/21期間,於倫敦的西田斯特拉特福德城(Westfield Stratford City)外的大型看版登出3D廣告。

 

這項廣告,民眾只要用手機掃描畫面中的QRcode,就能在手機裡製做自己專屬的潛艇堡,製作完成再輸入姓名,廣告看版便會以3D動畫呈現你的潛艇堡製做過程,最後顯示名字提供合影紀念,兼具互動與趣味性。

這項廣告是Subway第一次的創新嘗試,Subway試圖尋找接觸粉絲的新方式,這項廣告不僅能讓粉絲以自己的方式享受Subway,還能體現Subway將顧客擺在第一位的品牌精神。

 

 

以上動畫的起源和發展歷史,品牌動畫影片案例分享,HY誠心分享給您!

 

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